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Nike Run The City

NIKE RUNNING | 2013.10 | Digital

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세상에 없던 리얼 러닝 게임 ‘나이키 런더시티’

실제 러닝과 모바일 게임을 넘나들며 러닝의 판도를 바꾸다

  • AWARD2014 LONDON INTERNATIONAL ADVERTISING AWARDS: BRANDED ENTERTAINMENT – BRONZE WINNER
    2014 ONE SHOW: BRANDED ENTERTAINMENT – BRONZE PENCIL
    2014 NEW YORK FESTIVALS WORLD’S BEST ADVERTISING™: BRANDED ENTERTAINMENT – FINALIST AWARD
    2015 ADFEST: BRANDED CONTENT & ENTERTAINMENT LOTUS – FINALIST
  • BACKGROUND국내의 스마트폰 보급률은 79.7%로 해마다 급격히 증가하고 있고, (2014년 1월 기준, 통계청) 국내 스마트폰 가입자의 75% 이상이 모바일 게임을 즐기고 있습니다. (2013년 5월 기준, 닐슨 코리안클릭) 이러한 배경에서, 나이키 코리아와 포스트비쥬얼은 모바일 게임을 활용하여 좀 더 움직이고, 좀 더 달릴 수 있도록 만들어 보고자 했습니다.
     
    Smartphone distribution rate in South Korea is 79.7%, and the number is rapidly increasing year after year. (As of January 2014, Statistics Korea) And over 75% of Korean smartphone users are playing mobile games. (As of May 2013, Nielsen Korean Click) On this background, Nike Korea and Postvisual wanted to make people move more and run more through a mobile game.
  • IDEA리얼 모바일 러닝 게임 런더시티는 현재 한국에서 가장 인기 있는 소셜 게임들에게서 영감을 얻었습니다. 소셜 게임의 가장 중요한 열쇠는 친구와 함께 즐길 수 있어야 한다는 점입니다. 포스트비쥬얼은 런더시티의 주 무대로 카카오를 선택했습니다.
     
    국내 스마트폰의 94%에 설치되어 있는 (2013년 12월 기준, 닐슨 코리안클릭) 가장 SOCIAL한 국민 모바일 메신저, 카카오톡의 전파력은 예상대로 뛰어났습니다. 친구를 통해 런더시티에 입성한 러너들은 서로의 트랙을 빼앗고, 빼앗긴 트랙을 되돌리기 위해 달렸습니다. 서울의 랜드마크를 모티브로 한 트랙을 사수해 나만의 도시를 건설했으며, 더 이상 손가락으로만 달리는 게 아니라, 자신의 두 다리로 직접 달리는 실제 러닝을 통해 진정한 성취감을 안겨주면서도, 자발적으로 동기를 부여했습니다.
     
    2014년 3월, 런더시티는 친구와 달리는 즐거움을 더욱 강화할 TEAM PLAY 기능을 업데이트 하였습니다. 두 러너가 한 팀으로 8주 간의 러닝 미션에 도전하는 스토리를 담은 업데이트를 통해 런더시티는 단순히 트랙을 빼앗는 게임을 넘어 러너가 되기 위한 여정을 돕는 러닝 코칭 플랫폼으로 진화하게 되었습니다. 두 사람이 합심하여 한계를 넘는 짜릿함을 경험하게 만드는 것, 이것이 이번 업데이트의 중요한 목표 중 하나였습니다.
     
    The real mobile running game, Run The City, was inspired by the most popular social games in Korea. The key to successful social games is that users should be able to enjoy them with their friends. Therefore, Postvisual chose Kakao as the main platform of Run The City.
     
    As the most widely used mobile messenger installed on 94% of smartphones in Korea (as of Dec. 2013, Nielson Korean Click), KakaoTalk’s spreadability was extraordinary as expected. Runners who entered into Run The City through their friends ran to take friend’s tracks and to retake stolen tracks. They could build their own cities by defending the tracks of landmarks in Seoul, feel a true sense of accomplishment by running with their own legs, not with their fingers, and motivate themselves voluntarily.
     
    In March 2014, Run The City was updated with Team Play function to strengthen the joy of running with friends. Through this update of two runners challenging for a 8-week running mission as a team, Run The City has evolved from a game to simply take others’ tracks into a running coaching platform that helps users become a runner. Making two people run together and experience the thrill to go beyond the limit, this was the most important goal of the update.
  • RESULT런더시티는 2014년 5월 기준 11만 건 이상 다운로드 되었으며, 구글 플레이 및 앱 스토어의 피트니스/건강 카테고리에서 1위를 차지하는 등 뜨거운 반향을 일으켰습니다. 또한, 기존의 NIKE+ RUNNING 앱까지 다시 부스트되는 전략적인 성과도 이루어 냈습니다.
     
    런더시티는 사람들이 24/7 러닝을 즐길 수 있도록, 그리고 친구와 함께 달리는 즐거움을 통해 러닝을 멈추지 못하게 만드는 원동력을 부여했습니다. 앞으로도 대한민국이 365일 러닝 홀릭이 되는 날을 향해 끊임없이 성장할 것입니다.
     
    Run The City has been downloaded over 110,000 times, as of May 2014, and it created a great sensation by ranking top in Fitness/Health category of Google Play and App Store. Also, we accomplished a strategic achievement by boosting the Nike+ Running app again.
     
    Run The City motivated people to enjoy running 24/7 and to keep running through the joy of running together with friends. It will be constantly developing until Korea becomes runningholic for 365 days.

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